Робота з веб камерою та полотном.

Спочатку потрібно додати елемент video на сторінку.

<video autoplay="true" id="videoElement"></video>

[посилання на документацію елемента] (http://htmlbook.ru/html/video)

У коді одержуємо елемент.

var video = document.querySelector("#videoElement");

Цей елемент має таку властивість video.srcObject, в яку можна покласти відеопотік камери.

Існує такий метод

navigator.mediaDevices.getUserMedia({ video: true })

Він нам повертає проміс, який може запустити колбек, який ми впхнемо в then і передасть потік з камери.

Посилання на документацію

Захоплюємо відео.

if (navigator.mediaDevices.getUserMedia) {
  navigator.mediaDevices.getUserMedia({ video: true })
    .then(function (stream) {
      video.srcObject = stream;
    })
    .catch(function (err0r) {
      console.log("Something went wrong!");
    });
}

У елемента video є одна корисна подія, що відбувається у момент доступності відео, т.к. процес ініціалізації може тривати час, це корисно.

video.addEventListener('canplay', function(ev){...})

Призупинення трансляції.

Потік може містити багато треків (наприклад, брати звук з декількох мікрофонів).

Тому при зупинці ми по них повинні пробігати і кожного стопати.

function stop(e) {
  var stream = video.srcObject;
  var tracks = stream.getTracks();

  for (var i = 0; i < tracks.length; i++) {
    var track = tracks[i];
    track.stop();
  }

  video.srcObject = null;
}

Забираємо картинку з камери та пишемо в канвас.

Ставимо на сторінку канвас та елемент картинки.

  <canvas id="canvas"> </canvas>
  <img id="photo" alt="The screen capture will appear in this box.">

Отримуємо елементи.

canvas = document.getElementById('canvas');
photo = document.getElementById('photo');

ППрикол канвасу в тому, що в його контекст можна запхати те, що в даний момент в елементі video так:

context.drawImage(video, 0, 0, width, height);

Але спершу цей контекст треба отримати.

 var context = canvas.getContext('2d');

Конвертувати те, що на полотні у формат, доступний елементу img.

var data = canvas.toDataURL('image/png');

Залишити дані в img.

photo.setAttribute('src', data);

Посилання на статтю з роботою з інструментом webcam-easy

Малювання примітивів.

Сітка.

start page

Прямокутники.

Полотно підтримує лише одну примітивну фігуру: прямокутник.

Всі інші фігури мають бути створені комбінацією однієї чи більшої кількості контурів (paths), набором точок, з’єднаних у лінії. На щастя в асортименті малювання контурів ми маємо функції, які уможливлюють складання дуже складних фігур.

Опції для малювання.

fillRect(x, y, width, height) - Малювання заповненого прямокутника.

strokeRect(x, y, width, height) - Малювання прямокутного контуру.

clearRect(x, y, width, height) - Очищення прямокутної області, роблячи вміст абсолютно прозорим.

Малювання контурів (path)

посилання на джерело

Інші примітивні фігури створюються контурами. Контур - це набір точок, які, з’єднуючись у відрізки ліній, можуть утворювати різні фігури, вигнуті чи ні, різної ширини та різного кольору. Контур (або субконтур) може бути закритим.

Створення фігур використовуючи контури відбувається за кілька важливих кроків:

Спочатку ви створюєте контур.

Потім, використовуючи команди малювання, малюєте контур.

Потім закриваєте контур (щоб повернутися до контексту).

Створений контур можна обвести або залити для відображення.

Функції

beginPath() - Створює новий контур. Після створення використовується надалі командами малювання під час побудови контурів.

closePath() - Закриває контур, тому майбутні команди малювання знову спрямовані контекст.

stroke() - Малює фігуру із зовнішнім обведенням.

fill() - Малює фігуру із заливкою внутрішньої області.

Приклад малювання трикутника.

function draw() {
  var canvas = document.getElementById('canvas');
  if (canvas.getContext){
    var ctx = canvas.getContext('2d');

    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(75,50);
    ctx.lineTo(100,75);
    ctx.lineTo(100,25);
    ctx.fill();
  }
}

moveTo - пересування пера.

Дуги

Для малювання дуг і кіл використовуємо методи arc() і arcTo().

arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise)

Малюємо дугу з центром у точці (x,y) радіусом radius, починаючи з кута startAngle і закінчуючи в endAngle у напрямку проти годинникової стрілки anticlockwise (за умовчанням по ходу руху годинникової стрілки).

arcTo(x1, y1, x2, y2, radius)

Малюємо дугу із заданими контрольними точками та радіусом, з’єднуючи ці точки прямою лінією.